项目作品WORKS
每个项目均附演示视频与界面截图;小组项目中未署名的部分由其他成员完成,已在各条目中注明。
项目 01
小智 · 儿童 AI 聊天机器人
2025.03 - 2025.06 | 个人项目,独立完成
要解决的问题
面向 5 至 12 岁儿童的网页端 AI 聊天机器人。市面儿童 AI 产品普遍存在内容不安全、情绪识别不足、缺少使用管理的问题。
我负责的部分
- 独立完成从需求分析、功能设计、技术选型、前后端开发到测试验证的完整流程。
关键实现
- 后端基于 Python Flask,前端采用原生 HTML/CSS/JavaScript;大模型调用阿里云百炼 deepseek-v3.2,通过 OpenAI 兼容接口接入。
- 语音输入从讯飞云端 API 迁移至本地 Whisper 部署,RTX 3050 GPU 加速,平均响应 1.58 秒。
- 开发环境无法安装 ffmpeg,改用 Python wave 库直接读取 PCM 音频数据并转换为 numpy 数组后送入 Whisper,消除外部依赖。
- PyAudio 默认选取无效输入设备且录音线程生命周期异常,编写设备枚举逻辑强制绑定有效麦克风源,并重写线程生命周期管理。
- 内容安全采用三层防护:68 个敏感词前置拦截、提示词约束模型输出、回复二次审核。
- 情感安抚采用关键词匹配结合动态指令注入,命中负面情绪词后向提示词注入共情指令,使模型先安抚情绪再回答内容。
- 多轮对话保留最近 5 轮上下文。
结果
- 代码约 3000 行,多轮对话、内容安全、情感安抚、语音输入、对话摘要、历史记录 6 个模块跑通,形成完整闭环。
- 语音识别准确率约 90%(20 句测试);平均响应 1.58 秒(10 次测量)。
Python
Flask
原生 HTML/CSS/JS
Whisper
deepseek-v3.2
内容安全
独立完成
项目 02
AI Agent · 文字密室逃脱(TextRoom)
2026.08 | 个人项目,独立完成
要解决的问题
纯文字交互的网页密室逃脱:玩家在三间密室里通过点击探索、组合道具、破解密码逃出。同时验证「LLM 只叙事、不裁决」的边界——AI 负责旁白润色,谜题正确性由服务端保证,避免大模型编造线索把玩家带进死局。
我负责的部分
- 独立完成全部工作:3 关剧本与谜题链设计、FastAPI 后端状态机、Vue 3 组件化前端、AI 场景美术、自动化测试与通关演示录制。
关键实现
- 采用 Vue 3 组件化架构:11 个单文件组件 + Pinia 状态层,服务端整包响应经 computed 派生驱动视图,无需手动 DOM 更新;用 Vite 构建,产物 gzip 后 33.3 kB。
- 以组件划分与状态层收敛交互逻辑:4 套 Playwright 冒烟脚本覆盖三关全链路,封面/全景/特写/侧栏四张界面截图逐像素比对,三张零差异、第四张 0.28% 差异经核实为 LLM 旁白随机生成。
- 设计 3 关卡、20 个可交互对象的解谜主线,实现查看/拾取/组合/密码/转盘/开关等 12 类交互动作的统一分发接口;后端 1345 行。
- 接入 DeepSeek 实时生成沉浸式旁白;以白名单限制其只读状态快照、关键旗标由确定性逻辑驱动,移除 2 处易死锁的写权限,保证三关唯一解、无卡死分支。
- Pydantic 统一建模全局存档 GameState;线索去重且跨关隔离、同源道具唯一,避免道具重复获取导致推理链断裂。
- AI 生成 25 张 1600×900 场景美术图(全景 + 特写),PIL 批量去水印与构图矫正。
- 交付质量保障:4 套冒烟脚本覆盖三关全链路(PASS 4/4),产出 2 分 46 秒通关演示录屏与 32 张流程截图。
结果
- 3 关可玩游戏主线 + 20 个可交互对象 + 25 张 AI 场景图 + 32 张流程截图。
- 三关解谜链(397 / 3728 / 529)唯一解、无卡死分支。
- 4 套冒烟脚本全 PASS(覆盖三关全链路 + 异常拦截);2 分 46 秒通关演示录屏。
Python
FastAPI
DeepSeek API
Vue 3
Pinia
Vite
PIL
Playwright
独立完成
项目 03
文物数字展 · 弩射小游戏
2025.05 - 2025.06 | 团队项目(整体约 20 人分多组协作)| 独立完成全部前端开发
要解决的问题
南越王博物馆数字展需设置互动展项,展项文物为西汉南海郡铜弩机。项目整体约 20 人分多组协作,本人所在小组负责弩射小游戏开发。
我负责的部分
- 独立完成全部前端开发;与后端成员协作完成成绩上报接口联调。
关键实现
- 基于原生 HTML/CSS/JavaScript 实现,无框架依赖,单 HTML 文件可直接在浏览器运行。
- 射击逻辑采用固定弹道抛物线物理模拟,重力与初速依据屏幕高度动态调整,适配手机横屏与电脑端不同分辨率。
- 命中判定采用圆点与点距离检测,每帧遍历所有箭与未命中靶计算距离。
- 窗口尺寸变化时,飞行中的箭同步按比例重算位置与速度。
- 靶子生成需同时满足落在靶区内、不与射手活动区重叠、不与其他靶重叠,采用随机采样配合多边形点包含判断,并设置尝试次数上限。
- 数组遍历删除存在索引越界风险:箭采用正序遍历删除,靶采用倒序遍历删除。
- 与后端联调成绩上报接口,接收返回的奖牌等级与名次并渲染至页面。
结果
- 2025 年 6 月上线,文物运动会期间由合作方正式发布。
- 累计注册玩家 86 人,产生金牌 791 枚、银牌 230 枚、铜牌 111 枚;留言板收录反馈 30 条。
原生 HTML/CSS/JS
Canvas 2D
requestAnimationFrame
抛物线物理模拟
接口联调
项目 04
医道求真 · 中医药科普 2D 卡牌游戏
团队项目(3 人小组,担任组长)
要解决的问题
基于《本草纲目》开发的中医药科普 2D 卡牌游戏,三人小组协作。
我负责的部分
- 担任组长,负责核心玩法设计、模式设计、卡牌设计与全部卡牌素材生成,辅助 UI 搭建。
关键实现
- 基于 Unity 引擎与 C# 脚本开发。
- 确定 6 种药方合成配方,参考《伤寒论》基础方,每方控制在 3 至 5 味药。
- 确定 22 种草药与 6 种药方的数量配比,设定药方卡牌不可销毁规则。
- 设定双模式参数:普通模式限时 2 分 50 秒,无限模式 3 次错误上限。
- 设计卡牌左右翻页刷新机制,玩家手动翻页刷新手牌。
- 合成系统初版按拖入顺序匹配预设药方,后改为仅统计种类与数量、不关心顺序的匹配方式,通过字典统计草药出现次数并与预设配方比较。
- 独立完成全部卡牌素材的生成与处理,其余美术资源由团队成员绘制。
结果
- 代码约 2400 行,7 个场景 19 个脚本;主菜单、模式选择、卡牌合成、病人治疗、积分系统、双模式控制、结算弹窗全部跑通。
Unity
C#
Photoshop
玩法设计
组长
项目 05
星眠 · 睡眠健康 APP 设计
团队项目(3 人小组)
本项目截图与关键实现仅展示本人在该项目里负责的部分,其余由团队成员完成。
要解决的问题
面向入睡困难与睡眠质量不佳人群的睡眠健康 APP 设计,三人小组协作。
我负责的部分
- 负责竞品分析、用户画像构建,以及首页全部设计和发现模块中睡前与专注页面的交互设计。
关键实现
- 使用 Figma 进行高保真原型设计。
- 从核心功能、睡眠监测方式、助眠内容、交互体验、商业模式 5 个维度对比小睡眠、蜗牛睡眠、心潮、潮汐 4 款竞品,定位科学监测与温暖体验相结合的产品机会点。
- 基于问卷与访谈输出 2 份核心用户画像(28 岁互联网产品经理、20 岁计算机专业学生),将用户痛点与愿景映射为功能需求。
- 首页采用深色夜空主题,以睡眠数据圆环为视觉中心,周围标注睡眠阶段分布,下方以卡片展示关键指标,底部导航栏突出「开始睡眠」主操作。
- 睡前模块设计递进式仪式流程,涵盖放下手机、调暗灯光、深呼吸、播放助眠音步骤。
- 在 Figma 中建立统一设计规范,涵盖色板、字体、圆角、间距与常用组件,统一团队协作的视觉产出。
结果
- 调研报告、高保真界面、展板三部分完整交付;本人负责界面约 6 至 8 个。
Figma
用户研究
交互设计
竞品分析
专业技能SKILLS
按类别汇总上方项目中实际使用过的技术,可在对应项目中查看具体实现。
语言与框架
PythonJavaScriptHTML / CSSC#Vue 3PiniaFlaskFastAPICanvas 2D
工具与平台
UnityFigmaViteGitWhisperPlaywrightPhotoshopDeepSeek APIPIL
实践领域
大模型应用Prompt 设计语音识别游戏开发自动化测试交互设计状态机设计